Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


it-bereich:spielstil

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Grenzbruecker Spielstil – Was passt zu Grenzbrueck?

I. Allgemeines

Unser Hintergrundland – das Königreich Grenzbrueck – ist zwar grundsätzlich fantastischen Ursprungs, gleichwohl ist es selbst und damit auch unser Spielstil historisch angelehnt mit einem sehr niedrigen “Powerlevel” (dazu unten). Das bedeutet, wir spielen nicht “Mittelalter” oder ein originalgetreues, historisches Setting (“Deutschland im Jahre 1396”). Wir lehnen unseren Spielstil aber (mit wenigen Ausnahmen) sehr stark an das reale Mittelalter in Europa aus dem groben Zeitfenster des 13. bis 15. Jahrhunderts an und wir legen sehr großen Wert darauf, dass alles mittelalterlich aussieht und wirkt, soweit dies in angemessenem Umfang möglich ist. Dazu gehört neben der Darstellung (dem „Ausspielen“) auch eine entsprechende Ausrüstung und ein passender Charakter (unpassend sind z.B. alle Fremdrassen, Dämonen, Mischwesen, mit Feuerbällen um sich werfende Magier etc.). Zu dem zuvor geschilderten mittelalterlichen Ambiente gehört jedoch nicht nur ein nach Möglichkeit gutes Kostüm, sondern hinzukommen muss auch eine gewisse Denk- und Handlungsweise des jeweiligen Charakters, die insbesondere neuzeitliche Erkenntnisse, Überzeugungen und Einstellungen weitestgehend ausblendet (wie z. B. Atheismus, Demokratieverständnis, Gleichberechtigung (mit Ausnahme der Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau, die in Grenzbrueck gegeben ist; dazu unten)). In Grenzbrueck lebt man in einem mittelalterlichen Feudalsystem, in dem insbesondere der Machtanspruch der Obrigkeit (d.h. vor allem derjenige des Adels) fraglos akzeptiert wird. Ein Jedermann versucht nach Recht und Ordnung und ewgenfürchtig zu leben (Die Ewgen sind die Götter Grenzbruecks). Ausnahmen bestätigen dabei natürlich wie immer die Regel, aber wir wollen eben gerade nicht (!), dass die Ausnahme (z. B. der „coole“, rebellische Soldat oder Knecht) die Regel darstellt. Auch wenn unser Spiel in weiten Teilen auf das Adels- und Ränkespiel ausgelegt ist, geht es bei uns nicht um ein irgendwie geartetes „Gewinnen-Wollen“. Ziel des Spiels ist das Erzählen einer Geschichte, das Ausspielen von Gefühlen und das Abtauchen in eine andere Zeit und Welt.

II. „Fantasy-“ bzw. „Power-“Level

1. Allgemeines

Den allgemeinen Erläuterungen folgend ist unser Fantasy-Level mit einigen traditionell bedingten Ausnahmen als sehr niedrig einzustufen. Hierbei kann man vielleicht noch zwischen Spieler und NSC-Seite unterscheiden (dazu unten). Dementsprechend ist auch das Powerlevel (also die Fähigkeiten, die ein einzelner Charakter hat) als sehr niedrig einzustufen. Uns geht es (nicht mehr) um das Hochspielen von Erfahrungspunkten, das Erlernen neuer Fertigkeiten, das Ergattern magischer Gegenstände und die Darstellung nicht-darstellbarer Zauber oder anderer Fertigkeiten (typische Beispiele dazu sogleich). Man „spielt“ seinen Charakter „nicht hoch“ (allenfalls vom Knappen zum Ritter), wie etwa bei den meisten Computerspielen, sondern stellt einen Menschen dar, mit all seinen Vor- und insbesondere auch Nachteilen, seinen „Ecken und Kanten“. Unsere Charaktere definieren sich über ihre Taten, ihr Handeln oder auch ihren Stand innerhalb der Gesellschaft, nicht aber über bestimmte Fähigkeiten. Was wir also nicht wollen, ist jegliche Form von „Powergaming“, z.B. um andere Mitspieler zu übertrumpfen oder „wichtiger“ zu sein als andere. Das gilt auch und insbesondere für den Adel und das Verhältnis zu Untergebenen, denn „nicht der Einzelne spielt den König, sondern die Anderen spielen diesen“ – will sagen, erst dadurch, dass Andere die Untergebenen spielen, ist der König, Herzog, Fürst oder Ritter, was er ist.

2. Spieler-Seite

Das Fantasy- und Power-Level auf Spieler-Seite in Grenzbrueck ist – wie bereits beschrieben – sehr niedrig. Grenzbrueck ist ein reines Menschenland auf Spieler-Seite, d.h. die Darstellung von Fremdrassen und anderen Wesen bleibt der Steuerung durch die SL vorbehalten (NSC). Auf Spieler-Seite erwarten wir daher die schon angesprochenen historisch inspirierte Darstellung in Denkweise und Ausrichtung des Charakters, das schon angesprochene Gesellschaftsverständnis, aber auch hinsichtlich Gewandungen und Ausrüstung (hierzu geben die Beispiele unten einen guten Überblick über unsere Ansprüche insoweit). Vom zuvor Gesagten gibt es drei wesentliche Ausnahmen, die unten noch eingehender beschrieben werden: die Existenz von Magie und der Glaube, denen jeweils ein fantastischer Hintergrund zugrunde liegen sowie die Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau. All dies bedeutet auch, dass es in Grenzbrueck bestimmte Dinge nicht gibt und diese folglich nicht dargestellt werden können bzw. diese gern gesehen sind. Dies sind z.B.:

  • Jegliche Fremdrassen (Elfen, Zwerge, Halblinge, Drow, Orks, Untote, Chaoswesen, Dämonen, Engel, Trolle, Werwesen etc.);
  • Jegliche Mischwesen (Halb-Orks, Halbelfen etc.);
  • „Telling“ (also „Du siehst, wie ich…“) sollte im Spiel nicht bzw. weitestgehend nicht vorkommen;
  • nicht darstellbare Fertigkeiten (siehe dazu auch unten Regelwerk): Ogerstärke, Nachtsicht, Astralreise, Unverwundbarkeit etc.
  • nicht bzw. nur schlecht darstellbare Zauber (siehe dazu auch unten Regelwerk): Verwandeln, Unsichtbarkeit etc.
3. NSC-Seite

Wie schon einleitend beschrieben ist das Fantasy- und Powerlevel auf NSC-Seite (also durch die SL gesteuert) größer, was insbesondere aufgrund der traditionellen Entwicklung Grenzbruecks beruht. Die Schattenlandkampagne gehört zu Grenzbrueck und wir möchten diese alten Elemente nicht – ohne Not – vollständig „über Bord“ werfen. Die Schattenlande und ihre Wesenheiten werden zwar immer noch eine gewisse Rolle spielen, aber nicht mehr so im Vordergrund stehen und den Fokus des vereinsinternen Spiels darstellen. Auf NSC-Seite gibt es insbesondere:

  • Orks, Untote und alle Formen von Schattenwesen (allerdings werden wir all dies nur noch sehr rar einsetzen; es wird keine „Hauptrolle“ mehr spielen);
  • Menschliche Verräter, die den Schatten unterstützen (hierauf wird einer der Hauptaugenmerke in Zukunft liegen);
  • Diverse übermenschliche Fähigkeiten, eigentümliche Artefakte und mächtige Zauber, sofern sie für das Erzählen der Geschichte erforderlich sind.

Vor jedem Einsatz solcher Wesenheiten in Grenzbrueck ist zwingend die SL zu beteiligen, damit eine Steuerung möglich bleibt!

Nachfolgend findet Ihr unseren ausführlichen Spielerleitfaden mit zahlreichen In- wie OutTime-Hinweisen. Anhand dessen könnt Ihr Euch ein gutes Bild von unserem Spielstil und unseren Vorstellungen bezüglich des Hintergrundlandes Grenzbrueck machen. Viele Teile des Leitfadens findet Ihr darüber hinaus in den unterschiedlichen Rubriken dieses Wiki wieder.

spielkonzept_vereinsintern_lang_07042011.pdf

it-bereich/spielstil.1303034680.txt.gz · Zuletzt geändert: 2011/04/17 10:04 von morbus