Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


it-bereich:spielstil

Grenzbruecker Spielstil – Was passt zu Grenzbrueck?

Allgemeines

Unser Hintergrundland – das Königreich Grenzbrueck – ist zwar grundsätzlich fantastischen Ursprungs, gleichwohl ist es selbst und damit auch unser Spielstil historisch angelehnt mit einem sehr niedrigen “Powerlevel” (dazu unten). Das bedeutet, wir spielen nicht “Mittelalter” oder ein originalgetreues, historisches Setting (“Deutschland im Jahre 1396”). Wir lehnen unseren Spielstil aber (mit wenigen Ausnahmen) sehr stark an das reale Mittelalter in Europa aus dem groben Zeitfenster des 13. bis 15. Jahrhunderts an und wir legen sehr großen Wert darauf, dass alles mittelalterlich aussieht und wirkt, soweit dies in angemessenem Umfang möglich ist. Dazu gehört neben der Darstellung (dem „Ausspielen“) auch eine entsprechende Ausrüstung und ein passender Charakter (unpassend sind z.B. alle Fremdrassen, Dämonen, Mischwesen, mit Feuerbällen um sich werfende Magier etc.). Zu dem zuvor geschilderten mittelalterlichen Ambiente gehört jedoch nicht nur ein nach Möglichkeit gutes Kostüm, sondern hinzukommen muss auch eine gewisse Denk- und Handlungsweise des jeweiligen Charakters, die insbesondere neuzeitliche Erkenntnisse, Überzeugungen und Einstellungen weitestgehend ausblendet (wie z. B. Atheismus, Demokratieverständnis, Gleichberechtigung (mit Ausnahme der Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau, die in Grenzbrueck gegeben ist; dazu unten)). In Grenzbrueck lebt man in einem mittelalterlichen Feudalsystem, in dem insbesondere der Machtanspruch der Obrigkeit (d.h. vor allem derjenige des Adels) fraglos akzeptiert wird. Ein Jedermann versucht nach Recht und Ordnung und ewgenfürchtig zu leben (Die Ewgen sind die Götter Grenzbruecks). Ausnahmen bestätigen dabei natürlich wie immer die Regel, aber wir wollen eben gerade nicht (!), dass die Ausnahme (z. B. der „coole“, rebellische Soldat oder Knecht) die Regel darstellt. Auch wenn unser Spiel in weiten Teilen auf das Adels- und Ränkespiel ausgelegt ist, geht es bei uns nicht um ein irgendwie geartetes „Gewinnen-Wollen“. Ziel des Spiels ist das Erzählen einer Geschichte, das Ausspielen von Gefühlen und das Abtauchen in eine andere Zeit und Welt.

„Fantasy-“ bzw. „Power-“Level

Allgemeines

Den allgemeinen Erläuterungen folgend ist unser Fantasy-Level mit einigen traditionell bedingten Ausnahmen als sehr niedrig einzustufen. Hierbei kann man vielleicht noch zwischen Spieler und NSC-Seite unterscheiden (dazu unten). Dementsprechend ist auch das Powerlevel (also die Fähigkeiten, die ein einzelner Charakter hat) als sehr niedrig einzustufen. Uns geht es (nicht mehr) um das Hochspielen von Erfahrungspunkten, das Erlernen neuer Fertigkeiten, das Ergattern magischer Gegenstände und die Darstellung nicht-darstellbarer Zauber oder anderer Fertigkeiten (typische Beispiele dazu sogleich). Man „spielt“ seinen Charakter „nicht hoch“ (allenfalls vom Knappen zum Ritter), wie etwa bei den meisten Computerspielen, sondern stellt einen Menschen dar, mit all seinen Vor- und insbesondere auch Nachteilen, seinen „Ecken und Kanten“. Unsere Charaktere definieren sich über ihre Taten, ihr Handeln oder auch ihren Stand innerhalb der Gesellschaft, nicht aber über bestimmte Fähigkeiten. Was wir also nicht wollen, ist jegliche Form von „Powergaming“, z.B. um andere Mitspieler zu übertrumpfen oder „wichtiger“ zu sein als andere. Das gilt auch und insbesondere für den Adel und das Verhältnis zu Untergebenen, denn „nicht der Einzelne spielt den König, sondern die Anderen spielen diesen“ – will sagen, erst dadurch, dass Andere die Untergebenen spielen, ist der König, Herzog, Fürst oder Ritter, was er ist.

Spieler-Seite

Das Fantasy- und Power-Level auf Spieler-Seite in Grenzbrueck ist – wie bereits beschrieben – sehr niedrig. Grenzbrueck ist ein reines Menschenland auf Spieler-Seite, d.h. die Darstellung von Fremdrassen und anderen Wesen bleibt der Steuerung durch die SL vorbehalten (NSC). Auf Spieler-Seite erwarten wir daher die schon angesprochenen historisch inspirierte Darstellung in Denkweise und Ausrichtung des Charakters, das schon angesprochene Gesellschaftsverständnis, aber auch hinsichtlich Gewandungen und Ausrüstung (hierzu geben die Beispiele unten einen guten Überblick über unsere Ansprüche insoweit). Vom zuvor Gesagten gibt es drei wesentliche Ausnahmen, die unten noch eingehender beschrieben werden: die Existenz von Magie und der Glaube, denen jeweils ein fantastischer Hintergrund zugrunde liegen sowie die Gleichberechtigung zwischen Mann und Frau. All dies bedeutet auch, dass es in Grenzbrueck bestimmte Dinge nicht gibt und diese folglich nicht dargestellt werden können bzw. diese gern gesehen sind. Dies sind z.B.:

  • Jegliche Fremdrassen (Elfen, Zwerge, Halblinge, Drow, Orks, Untote, Chaoswesen, Dämonen, Engel, Trolle, Werwesen etc.);
  • Jegliche Mischwesen (Halb-Orks, Halbelfen etc.);
  • „Telling“ (also „Du siehst, wie ich…“) sollte im Spiel nicht bzw. weitestgehend nicht vorkommen;
  • nicht darstellbare Fertigkeiten (siehe dazu auch unten Regelwerk): Ogerstärke, Nachtsicht, Astralreise, Unverwundbarkeit etc.
  • nicht bzw. nur schlecht darstellbare Zauber (siehe dazu auch unten Regelwerk): Verwandeln, Unsichtbarkeit etc.

NSC-Seite

Wie schon einleitend beschrieben ist das Fantasy- und Powerlevel auf NSC-Seite (also durch die SL gesteuert) größer, was insbesondere aufgrund der traditionellen Entwicklung Grenzbruecks beruht. Die Schattenlandkampagne gehört zu Grenzbrueck und wir möchten diese alten Elemente nicht – ohne Not – vollständig „über Bord“ werfen. Die Schattenlande und ihre Wesenheiten werden zwar immer noch eine gewisse Rolle spielen, aber nicht mehr so im Vordergrund stehen und den Fokus des vereinsinternen Spiels darstellen. Auf NSC-Seite gibt es insbesondere:

  • Orks, Untote und alle Formen von Schattenwesen (allerdings werden wir all dies nur noch sehr rar einsetzen; es wird keine „Hauptrolle“ mehr spielen);
  • Menschliche Verräter, die den Schatten unterstützen (hierauf wird einer der Hauptaugenmerke in Zukunft liegen);
  • Diverse übermenschliche Fähigkeiten, eigentümliche Artefakte und mächtige Zauber, sofern sie für das Erzählen der Geschichte erforderlich sind.

Vor jedem Einsatz solcher Wesenheiten in Grenzbrueck ist zwingend die SL zu beteiligen, damit eine Steuerung möglich bleibt!

Nachfolgend findet Ihr unseren ausführlichen Spielerleitfaden mit zahlreichen In- wie OutTime-Hinweisen. Anhand dessen könnt Ihr Euch ein gutes Bild von unserem Spielstil und unseren Vorstellungen bezüglich des Hintergrundlandes Grenzbrueck machen. Viele Teile des Leitfadens findet Ihr darüber hinaus in den unterschiedlichen Rubriken dieses Wiki wieder.

spielkonzept_vereinsintern_lang_07042011.pdf

OutTime-Regeln

Regelwerk für (vereinsinterne) Veranstaltungen

„Du kannst, was Du darstellen kannst“ (DKWDDK)

Wir wollen Geschichten erzählen und nicht „Punktemonster“ erschaffen, Powergaming betreiben oder uns gegenseitig Regeln zu Zaubern, Gegenzaubern und Immunitäten um die Ohren werfen. Im Laufe der Zeit hat sich herauskristallisiert, dass man – je mehr eine einheitliche Vorstellung – des Spielstils vorhanden ist und je geschlossener der Kreis der Mitspieler ist, man Punktesysteme nicht benötigt. Dazu trägt unter anderem auch das niedrige Powerlevel in Grenzbrueck bei. Aus diesem Grund halten wir die DKWDDK, in Abkehr vom bisherigen DragonSys, für die richtige Spielgrundlage. Letztlich spielen die allermeisten im Verein schon seit Jahren mehr oder weniger nach dieser Regel. Eine ausführliche Beschreibung zum DKWDDK findet man im Larpwiki unter: http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl

(Modifizierte) Opferregel

Die Opferregel besagt zum einen einfach, daß der jeweilige Spieler selber entscheiden darf, ob, wann und wie sein Charakter stirbt. Das bedeutet, dass es gegen den Willen eines Spielers nicht möglich ist, einen Charakter zu töten. Zum anderen besagt die Opferregel in einem weiter gefassten Sinn auch, dass der jeweilige „Täter“ mit seinen InTime-Spiel-Handlungen keinen Reaktions-Zwang auf das/die „Opfer“ ausüben kann. Das „Opfer“ hat einen gewissen Handlungs- und Interpretations-Spielraum, den es ausnutzen darf, kann, und gerne auch soll. Aktionen des „Täters“ besitzen keine Garantie bezüglich Erfolg und Wirkung, sondern stellen lediglich ein Angebot an das „Opfer“ dar. Was das „Opfer“ daraus macht ist (in vernünftigen Grenzen) dessen Sache und liegt nicht mehr im Ermessen des „Täters“. Beispiel: Wenn ein Magier einen Zauber darstellt und ihn der Bezauberte anders auffasst und (in den Augen des Magiers) „falsch“ ausspielt, so ist das kein Fehler oder Regelverstoß, sondern integraler Bestandteil dieser Spielauffassung. Die genaue Auslegung der Opferregel wird unterschiedlich gehandhabt. Manche leiten daraus die Möglichkeit ab, eine Spielaktion notfalls einfach zu ignorieren, andere sehen dagegen damit verbunden auch das Gebot, irgendwas Sinnvolles als Alternative zu spielen. Beispiel: Im ersten Fall würde z.B. das Opfer eines Meuchelangriffs einfach dessen Folgen nicht ausspielen (oder möglicherweise auch nur rückwirkend erklären, daß der Charakter noch lebt), im zweiten Fall dagegen würde das Opfer entscheiden, daß der Charakter z. B. nur schwer verletzt, aber nicht tot ist. Im Interesse eines für alle sinnvollen Spielflusses ist in Grenzbrueck zwingend letztere Methode anzuwenden (siehe auch unter 3. Die Zwei-Regeln). Eine ausführliche Beschreibung zur Opferregel mit Diskussion findet man im Larpwiki unter: http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?OpferRegel

Die „Zwei-Regeln“

Neben den beiden oben genannten Regeln gelten in Grenzbrueck die sog. „Zwei Regeln“, die sich letztlich von selbst erklären und eigentlich mehr eine abstrakte Spielphilosophie darstellen, denn ein echtes „Regelwerk“:

  1. Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel!
  2. Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht!

Die Rolle der Simulationsleitung im Spiel

Was wir können!

Zu allererst: Wir behalten den Überblick… über Ereignisse, Handlungen von Personen, Geschehnisse. Zum zweiten: Wir definieren Ereignisse, Handlungen von NSC-Personen und initiieren bestimmte Geschehensabläufe. Das tun wir im Forum, auf kleinen eigenen oder fremden Veranstaltungen oder auf größeren Cons. Wir organisieren aber nur wenig selbst größere oder kleinere Veranstaltungen. Hier sind wir insbesondere auf Eure Mitarbeit angewiesen!

Was wir nicht können!

Erwartet zugleich nicht zuviel. Wir können nicht alles und jedes simulieren, leiten oder lenken. Es liegt auch viel an Euch selbst. Wir geben allgemeine Rahmen vor, wir greifen korrigierend ein, wo es uns nötig erscheint, wir schlichten Meinungsverschiedenheiten, indem wir entscheiden, wenn Ihr Euch untereinander nicht einigen könnt, aber im Wesentlichen möchten wir Euch ein freies, ungestörtes Spiel ermöglichen und Euch in Euren Initiativen, Plänen und Handlungen unterstützen. Es liegt letztlich an Euch, was aus Grenzbrueck wird und wie viel Ihr dort erleben könnt. Macht etwas draus!

Was wir uns wünschen würden!

Damit ist auch schon ausgesprochen, was wir uns wünschen: Eure Initiative, die Übernahme von Verantwortung für Gebiete, Institutionen, Charaktere etc. und v. a. Mitarbeit an dem Projekt Grenzbrueck! Bislang hat sich dabei das Prinzip der gecasteten SC als spielfördernd herausgestellt. Wir definieren bestimmte, wichtige Charaktere, geben ihnen ein wenig Hintergrund, Intention und Motivation. Ihr übernehmt diese Rollen und spielt sie ab dem Punkt der Übergabe weitestgehend frei und „haucht“ ihr Leben ein. Ihr kümmert Euch um alles Wichtige rund um die Figur, sein Lehen z. B. oder seine Beziehungen zu anderen. Wenn wir es schaffen, dass Euch die Rolle so sehr Spaß macht, dass Ihr sie wie einen „selbst erfundenen“ SC-Charakter führt, dann haben wir unser Ziel erreicht! Wenn Ihr z. B. eine kleine vereinsinterne Veranstaltung oder sogar einen größeren Con veranstalten wollt, fragt uns gerne. Wir stehen in konzeptionellen Fragen (Was könnte geschehen? Kann die und die Figur dort sinnvollerweise auftauchen etc.?) zur Verfügung. Solltet Ihr unsere Hilfe brauchen und es dauert etwas länger, so bitten wir schon jetzt um etwas Geduld, denn nicht immer sind unsere Zeitkapazitäten ausreichend, um sofort alles Erforderliche zu tun. Sollte mal etwas aus Versehen vergessen werden (z. B. Forumseinträge etc.) sprecht uns einfach nach einer gewissen Zeit nochmals darauf an! So helft Ihr uns, den Überblick zu behalten. Damit insbesondere Letzteres gut klappt, wären wir Euch ferner dankbar, wenn Ihr uns von wichtigen Erlebnissen, Handlungen, Geschehnissen Eurer Charaktere informiert (z B. Vertragsabschlüsse, verräterische Handlungen, Intrigen etc.). Dann können wir hiermit interagieren und arbeiten und einen Mehrwert erzeugen!

it-bereich/spielstil.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/17 22:29 von morbus